De los minutos a las audiencias
En época de balances de fin de año las principales consultoras globales (Gartner, IDC, Strategy Analytics, Berg Insight, Frost & Sullivan, Informa Telecoms, etc.) intentan dibujar el mapa de las últimas tendencias de la industria móvil. Y en esos diagnósticos, varios escenarios coinciden.
El reciente modelo de ingresos en base a publicidad está teniendo un impacto profundo y duradero sobre todo el negocio.
Históricamente los operadores móviles enfocaron su actividad en optimizar la gestión del tráfico sobre sus redes. Pero ahora esto choca con la intención de otros grandes jugadores entrantes - paradigmáticamente Google -, que presionan para disminuir el costo del tráfico sobre esas mismas redes y maximizar así la exposición publicitaria. Se coincide en que estos movimientos pueden ser lo suficientemente fuertes como para obligar a los operadores móviles a rever sus modelos de negocio originales. Es pasar del foco en la venta de minutos de voz, a la venta de espacio publicitario. Y de cobrar pocos pesos a millones de usuarios, a cobrar sumas significativas a relativamente pocas compañías auspiciantes de servicios.
El desafío del ecosistema es similar al de Internet hace 5 años: convencer a los anunciantes que el consumo del canal es lo suficientemente intensivo. Porque masivo es, no hay duda. El tema es qué tan frecuente es su consumo.
Se estima que durante el último cuarto de 2007 en Europa y Estados Unidos habrá unos 100 millones de usuarios de Internet móvil. Aunque el número es interesante, la mayoría de esos usuarios sólo tiene acceso a medios móviles un par de veces al mes.
Para que el modelo publicitario funcione hay que aumentar los niveles de utilización.
Si los proveedores de anuncios móviles pretenden el 1% de los 230 mil millones de euros anuales que mueven los mercados publicitarios de Europa y Estados Unidos –dicen los analistas-, deberán exponer esa base existente de usuarios a entre 3 y 10 mensajes comerciales por día.
Pero también coinciden en que la industria todavía no encontró la forma de lograrlo.
Nicolás Falcioni (www.movilion.com )
Hace un tiempo que vengo investigando el tema de las comunidades web y como estas están convergiendo al mundo móvil muchas veces en busca de generar ingresos. En el blog de Pablo ya hemos visto varios post relacionados de alguna forma con esta temática, sobre todo en cuanto al éxito de los mundos virtuales como Second life y virtual penguin world recientemente adquirido por Disney. Solo quería plantear el tema y para eso les posteo este resumen para que entiendan el tamaño de este fenómeno. Si les interesa el tema al final del mismo encontraran uno de los mejores blogs especializados en esta temática.
The first mobile social networking service to go mass market was the mobile version of Cyworld in South Korea which launched in 2003. So prior to 2003 there was zero income out of social networking for mobile. But in only three years, it rocketed to 3.45 B dollars and today powers 55% of all social networking industry revenues. Every major social networking service has, or is developing mobile dimensions from Flirtomatic’s cute romantic gifts to Habbo Hotel’s Pocket Habbo to Flickr and YouTube mobile editions and now even MMOGs rushing into the mobile space such as Pirates of the Caribbean and Elven Legends. And yes - from zero to 3.45 B in three years? That is a world record, dear readers. The fastest-growing industry of all time. This year 2007 it will be between 5 B and 7 B dollars all by itself. And my guess is that as stories from innovators like Flirtomatic spread along, how much more money can be made on the mobile side - I wouldn’t be surprised if the number is even larger.Also please note that the above numbers exclude the sales of goods and services through these social networking sites. I am excluding the value of content sold on eBay, or for example all sponsorship revenue of star players of the world cyber games (yes, there are plenty of full-time videogamers with full corporate sponsorship, like star tennis players or racecar drivers etc) and also excluding the value of user-generated content sold within the worlds by “gold farmers” etc, itself another billion dollar industry which has grown from mostly the MMOG experience.But yes. Total social networking industry worldwide? In round terms 6.5 Billion dollars. And growing by massive rates. Get into this game now. Oh, and PS - if you are a company thinking “what is this social networking or community, should I get into it?” - that is why we wrote the book. Read Communities Dominate Brands, the first business book for social networking and digital communities that covers it all, from blogging to MMOGs to mobile social networking. Its endorsed by very senior management from Coca Cola and Red Bull to Ogilvy and Publicis to emap and Korg. If you want to sample the book, send me an email at tomi at tomiahonen dot com and I’ll send you the first chapter excerpt for free by return email.